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콘텐츠의 흥행 요인을 플랫폼 파워에서 찾는깊이 없는 마케터들이나 하는 짓입니다

퍼블리셔 없이 플랫폼을 매개로 제품과 고객이 직접 만나는 현상이 가속화되고 있으며, 결과적으로 PC 게임은 스팀으로수요가 몰리고 있습니다. 플랫폼으로 기반이 옮겨가면서 플랫폼 종속성은 심화합니다. 게임업체들은 스팀의 힘을 놀라워합니다. 그러나 콘텐츠의 흥행 요인을 플랫폼 파워에서 찾는깊이 없는 마케터들이나 하는 짓입니다. 역시나 플랫폼 또한 제품과 고객이 만나는 여러 수단하나입니다. 제품과 고객(마켓), 이 2가지 요소만이 본질적인 요소입니다.

최고를 위한 전략은 심플합니다. 누구보다 빠르게 혁신하고 최고의 퀄리티를 유지하면 됩니다. 최고가 될 수 없기 때문에 복잡하고 얕은 수를 사용하는 겁니다. 최고가 될 수 있다면 다른 복잡한 것을 생각할 이유가 없습니다. 심플하게 최고의 제품과 서비스를 만듭시다.

우리는 이제출발한 마라톤 경기에서 초반 선두에 섰습니다. 중간에 지쳐 쓰러지지 않도록 해야겠지만 얕은 수를 고민하기보다 본질에 집중할 것입니다. 수많은 카피캣이 나올 겁니다. 우리가 쉽게일은 남도 쉽게것이고, 우리가 어렵게 해낸 일은 남이 따라오기 어려울 것입니다.

어렵게 해낸 일만이 가치가 있습니다.

-이기문, 『크래프톤 웨이』, 김영사.

Up next 이상적 조직은 없다 이상적 조직이 ‘모든 사람이 만족하는, 경쟁력 있는 조직’이라고 한다면, 절대 존재할 수 없다. 누군가에게 적합한 조직은 누군가에게는 악몽일 수도 있다. 사람은 모두 다르기 때문이다. 조직은 혼자 달성하기 힘든 일을 함께 이루기 위해 필요한, 일종의 시스템이다. 누구도 가보지 않은 길을 가는 사람들은, 한때 미친 사람처럼 보일 수밖에 없다 펍지 초기, 김창한이 “바람이 부는데, 그 끝이 어딘지 모르겠습니다”라는 표현을 한 적이 있다. 인생을 살아가며 바람을 느끼고 인식하는 순간은 정말 드물다. 바람이 불어도 대부분 바람인지 모른다. 바람이라 인식해도 평소처럼 살아가는 경우도 많다. 그렇다. 평생 세
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