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경험치를 무너뜨릴있는 용기가 필요하다

넷플릭스 화제작 <디피(D.P.)>, <지옥>을 만든 클라이맥스 스튜디오 변승민 대표의 인터뷰를 읽었습니다. 콘텐츠를 만드는 사람들에게 도움이 될만한 내용이 많아서 간단히 요약해봤습니다.

제작의 결정 기준, 내가 진짜 보고 싶은 것인가?’

다른 구성원들의 의견도 중요하지만, 저는 내가 진짜 보고 싶은가’를 생각해요. 대중적으로 성공할 같은성공을 보장해 주진 않잖아요. 최소한의 확실한 기준이 있어야 해요. 그게 바로 저인 거고요. 구체적이고도 가장 가까운 대중인 내가 만족해야번째, 세 번째 관객을 설득할있겠죠.

그런데 옳은 선택이란없는같아요. 선택에 분명한 이유가 있다면 그에 맞는 최선으로 과정을 만들어가면 되죠. 결과는 따라오는 거고요. 이렇게걸’이라고 후회하기보다 계속 달려나가는무언가를 만드는 사람에게 도움이 되는 태도라고 생각해요.

오래 고민하기보다 시장에 빠르게 선보인다

팀원들에게 항상 이야기해요. 오랫동안 머릿속에 담아두기보다 빨리 시장에서 보여주자. 보여주지 못하면 그건 머릿속에만 있는 거다. 평가는 겸허하게 받아들자. 예측한 대로 결과가 나오지 않더라도 마주해야 한다. 어차피 결과는 우리가 결정할없으니 중요한과정 중에 최선을 다해 뛰는 거다. 그 과정까지바꾸기를 해도 좋다. 어제 말한 것과 오늘 생각이 달라져도 된다. 납득할있는 이유만 있으면 된다.”

처음에 잡았던 방향을 그대로 가져가서 현재에 이른 회사는 많지 않아요. 숱하게 고민하며 크고 작은 피보팅을 거친 결과죠. 지금 시대에는 그게맞지 않을까 싶어요. 처음에 생각한 것과 달라질본인의 정체성이나 창작에 대한 훼손이 아닐까, 변절이 아닐까 두려워하는 아티스트들이 많아요. 하지만 이유 있는 변화라면 얼마든지 맞이해야죠.

실패를 극복하는

대중의 평가와 흥행은 미련없이 숫자로 받아들여요. 결과 앞에 겸허해야 해요. 핑계를 대다 보면 상처나 잔상이오래 가거든요. 투자 배급사에서 많은 작품을 런칭해온 게 잘 실패하는 훈련이 된 것 같아요.

아티스트들과 협업할 때도부분을다독이고 북돋워 주려고 해요. 특히 데뷔작이나 오랜만의 복귀작인 경우 실패했을내상이 크거든요. 다음 작품으로 일어설 용기나 계기를 만들기가 어렵죠. 그럴멈추지 말고 앞으로 가야 한다고 상기시켜요. 유작이 아니잖아요. (웃음) 곱씹는 것도 에너지고 기회비용인데, 이왕이면 뒤로 가는 에너지 말고 앞으로 가는 에너지를 쓰면 좋죠.

제작의 고유한 영역’이 사라지고 있다

마케팅에서도 관객에 대한 민감도가 커졌어요. 마케팅 시나리오 안에서 관객의 반응을 예측하기 어려워졌거든요. 마케팅의 흐름과 프로세스를 짜도 관객이 그대로 따라올 확률이 낮아진 거예요. 그렇기 때문에 A부터 Z까지 세세하게짜인 전략은 더는 효과적이지 않아요. 빈 틈이있더라도 느슨하고 유연한 전략이 활용하기 좋죠. 일단 시작하고 소비자들의 리액션에 순발력 있게 반응하며 만들어 가는 거예요.

고유한 영역이랄점점 사라지고 있기도 해요. 영역을 넘나드는콘텐츠뿐이 아니에요. 제작자들의 합종연횡도 활발하죠. 예전엔 영화 스텝과 드라마 스텝이 분명하게 나뉘었어요. 꺼나 잘하지 식의 인식이 강했죠. 이젠 그렇지 않아요. 영역을 넘나드는대한 거부감이나 부담감도 별로 없고요.

빠르게 변화하는 시대, 경험치를 무너뜨릴있는 용기가 필요하다

드라마틱한 성취를 얻을있는 시대에요. 최근 <오징어게임>을 통해 우리 모두가 목격했죠. 자신의 작품과 세계관을 아주 짧은 시간 안에, 많은 사람에게 보여줄있는 가능성이 커졌기 때문이에요.

하지만 성취가 빨라진다는상실도 빨라질있다는 의미에요. 한순간의 결과에 일희일비하지 않아야 하죠. 안주하지 않고 달려야 해요. 질리지 않는 매력을 보여줄 방법도 고민해야 하고요.

경험치를 무너뜨릴있는 용기도 필요해요. 과거는 경험치가 존중을 받았던 시대라면, 지금은 언제든지경험치를 버릴있는 사람들이 잘할있는 시대죠.

https://www.folin.co/story/2129

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